Recientemente atendí una conferencia acerca del metaverso y sus beneficios con relación a la transformación digital. Existen aspectos fascinantes tanto por sus posibles aplicaciones, así como la asombrosa demostración del avance que hemos alcanzado en las tecnologías disponibles para la gran mayoría de los seres humanos.
Definitivamente la democratización del acceso a la tecnología siempre es una buena noticia, en particular para que todos los miembros de la sociedad cuenten con lo más cercano a una igualdad de oportunidades a través del conocimiento.
Como siempre no todas las nuevas tecnologías son una varita mágica que resolverá todos los problemas. Los metaversos podrían ser la nueva entrada o interfaz preferida al internet. La nueva gran disrupción de este siglo, que, como tal exhibe nuevas oportunidades y atiende necesidades que antes no era factible económicamente hacerlo.
APLICACIONES DEL METAVERSO
El metaverso hace uso de la realidad virtual, la realidad aumentada e incluso lentes inteligentes, que en conjunto serán un nuevo canal hacia distintos temas:
Medicina: Visita a médicos y clínicas en todo el mundo, comparte información de expedientes de pacientes para conseguir atención sin traslados prolongados y de una forma más accesible.
Educación: Acceso a material educativo de instituciones públicas y privadas en todo el mundo. Integrarte a equipos de trabajo sin distinción de fronteras.
Cultura: Visita a museos con interacciones, asistencia a conciertos de artistas. Incluso visitar talleres de maestros de pintura y otras artes.
Deportes: Imagina tener un lugar en primera fila de tu deporte favorito: la final de la champions, el super bowl, etc.
Recordemos que un metaverso es una realidad alterna, paralelo al mundo real, en el que interactuamos como personajes virtuales (avatares), en una representación en 3D de este mundo alterno. Tal como nuestros perfiles en redes sociales, en plataformas de streaming, etc., será posible personalizar nuestro aspecto, nuestro nombre, gustos y preferencias.
EL PRIMER METAVERSO POPULAR
El primer metaverso que alcanzó popularidad fue Second Life que fue lanzado en el 2003; en su mundo virtual los usuarios tienen una vida alterna dentro de su comunidad. Incluye actividades culturales y económicas. Lo que más llama la atención es que los usuarios pueden modificar el entorno dentro de este metaverso, construir casas o edificios, ropa y accesorios, así como utensilios o herramientas. Todo esto con propiedad intelectual del usuario que lo diseñó y programó. Lo cual abre posibilidades de negocio, bajo las políticas de la empresa propietaria Linden Lab.
Los residentes o usuarios pueden adquirir propiedades virtuales, así como los bienes raíces del mundo real. También es posible rentar y modificar esos terrenos, con precios dependientes a su localización cerca de la costa, zona privada, zona protegida u otros aspectos.
Second Life cuenta con una “Diplomacy Island”, en donde los representantes diplomáticos de varios países ofrecen embajadores virtuales para brindar información de visados y trámites en cada país. Algunos países que ya han establecido una embajada en Second Life son: Maldivas, Suecia, Serbia, Estonia, Macedonia, Filipinas, Israel, Malta y Yibuti.
Tras el éxito de Second Life, como ustedes saben Facebook con su evolución a META apunta a un desarrollo de su propio metaverso, contemplando tanto elementos de hardware como de software. Lo mismo sucede con Decentraland, Microsoft, Epic Games con Fornite, Minecraft o Roblox, incluso el gobierno de corea del sur anunciado la creación de su propia plataforma de realidad virtual y aumentada.
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OPORTUNIDADES DE NEGOCIO
Dentro de este mundo virtual, pues existe una economía digital que lo soporta. Aquí alguno de los sectores y oportunidades que se brindan en los metaversos:
- Producción y venta de Tokens no fungibles (NFTs) que representan: Ropa, calzado, accesorios, arte digital, así como cualquier objeto virtual que pueda ser utilizado en el metaverso.
- Bienes raíces: La compraventa de terrenos, edificios y cualquier construcción que se encuentre en el metaverso y sea de interés para los otros usuarios. Esto en ciudades simuladas con diseños inteligentes 100% digitales.
- Servicios: Imagina contar con consultorios, despachos, agencias y cualquier tipo de negocio que brinde servicios tanto para el mundo real como para el propio metaverso.
- Publicidad: Encontrar menciones de marcas, eventos de estas, así como usuarios reales que actúen como promotores, tal como lo vivimos en el supermercado.
EMPLEOS EN EL METAVERSO
Son amplias las posibilidades de que los empleos actuales se extrapolen a los metaversos, también aparecerán nuevas profesiones con especialización en el tema.
En primera instancia ingenieros en tecnología con habilidades específicas para el desarrollo de hardware y software de los metaversos, así como el desarrollo general del ecosistema incluyendo también especialistas en ciberseguridad.
Adicional a ello se identifica la necesidad de los siguientes perfiles:
- Mercadólogos
- Abogados con especialidad en metaverso y NFT’s.
- Guías de turistas.
- Estilistas o diseñadores digitales.
Sin duda alguna, las profesiones actuales deberán actualizarse para integrar sus labores a este ambiente, por ejemplo, los profesores de universidades. Varias universidades en EE. UU. Han anunciado el próximo lanzamiento de su versión metauniversidad, que aprovechará estas tecnologías para la impartición de clases, experiencias de laboratorios y demás actividades escolares.
Lo más relevante serán aquellas necesidades que irán surgiendo con el paso del tiempo, así como la paulatina integración de los elementos del mundo real a los metaversos. La velocidad de la demanda dependerá de la adopción de usuarios.
Para ello sucederá algo similar a los teléfonos celulares, el desarrollo de lentes de realidad virtual como los nuevos dispositivos por masificarse. Las marcas dominantes actuales deberán apurar el paso a emparejarse en estas tecnologías, ya que, así como le sucedió a Nokia y a Blackberry, lo mismo puede suceder para Apple y Samsung.
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RIESGOS SOCIALES
Hay aspectos que no podemos dejar pasar, así como algunos riesgos a identificar.
Recuerdan el documental “El dilema de las redes sociales” de Netflix. Si no lo has visto aún te lo recomiendo mucho. Ahí se describe la estrategia comercial detrás del uso aparentemente “gratuito” y disponible para todos de las redes sociales.
Todo esto empezó a partir de la aplicación de técnicas de psicología para generar mayor adicción al uso de estas aplicaciones. Además, hay implicaciones en temas de privacidad y manejo de datos personales.
Con el despliegue del metaverso, las empresas propietarias, podrán compartir estos datos tanto para fines publicitarios como políticos.
Es de llamar la atención la posibilidad de que, gracias a las cámaras o lentes que usen los usuarios, las aplicaciones podrán “leer” el estado de ánimo de nosotros, aprovechando al máximo estas emociones para el manejo de la publicidad adecuada en el momento adecuado. Está claro que cuando nos sentimos tristes o deprimidos es más fácil caer en los efectos de las promociones de compra. Si bien Second Life ha mencionado que nunca ha sido su negocio el de los anuncios, creo que no hay duda de que algun(os) buscarán aprovecharlo al máximo.
En el 2013 como parte de la información compartida por Edward Snowden, salió a la luz que agencias de inteligencia habían estado vigilando y analizando datos obtenidos de Second Life y video juegos para multijugadores.
Adicional a ello, entre mayor tiempo interactuemos con algún metaverso, será el menor tiempo que disfrutaremos del mundo real. Esta ha sido una preocupación en cuanto a los videojuegos, la televisión y el propio internet representa para el desarrollo social y económico de las personas. En el caso de internet el promedio de horas diarias conectados es de 7 de acuerdo con cifras del 2021.
Para sociedades con menor nivel educativo podría significar un retroceso en las actividades de educación, cultura, deporte y recreación del mundo real, alejando a las personas de instalaciones en su localidad, así como de interacción presencial, esto aunado a la recuperación de la pandemia covid-19.
Fuentes:
https://es.wikipedia.org/wiki/Second_Life
https://es.wikipedia.org/wiki/Metaverso
Autor: Eduardo Cortes Bacelis
Director y fundador de Integra IT.